孤岛漂流这个点子最开始是怎么来的呢?回想起来最初应该是起源于两年前我还在某家公司任职美术主管的时候,虽然是美术主管,但实际上我已经给自己尽可能的争取涉足到项目设计上的机会,所以在很多同事看来,我可能在参与争论与我职位无关的项目立项讨论的时候显得莫名其妙的强势。当时公司正在做一个新项目的立项,立项会议开了无数次,负责立项的项目经理也提案数个,但一次次被无情的否决了,那个时候我认为管理层的决策是有点犹豫不定的,最初希望做较大的突破和创新,但真正在迈开步子立项的时候又显得各种担心,总想要依靠某些东西证明这样的选择是对的,怎么可能?创新本来就意味着不建立在已被市场验证的基础上,没有什么数据是值得参考的,对是否执行某个方向来说也是比较主观的,在这样的立项会议里面如果能把风险和论点都讨论清楚,也就不是创新了。我承认的野心是能左右一些项目能往我期望的优秀游戏的方向发展,即使我并不是这个项目的主要负责人,但至少自己并不是在做一款看不到希望也提不起兴趣的游戏。于是我在整个过程中都在帮项目经理出点子,给予各种脑洞的支持以及相关的美术设定的支持,甚至帮忙做PPT,身在其中,却忽略了在局外的人看来,我像是在抢风头,在干扰项目经理制定项目提案。而结果也证明了,我个人的很多想法实际上是很难通过一两次讨论就能让对方清晰的理解的,于是最后提案中也有很多出入,原本的点子里面,孰轻孰重,对方并不好界定,所以我感觉吃力的帮助确实是对整个立项过程造成了一定程度的干扰。就在这个过程中,某一个提案其实跟孤岛漂流八竿子打不到一块,但却促成了这个想法最初的原型。那个提案是关于沙滩、海岛和跳舞社交的,然后我在跟同事讨论如果我要做沙滩海岛的游戏的话会怎么做,然后讨论到了美人鱼,于是引出了这个游戏最初的导火索——一张富有哲理的测试图:
测试题的意思是说,如果你流落到一个荒岛,岛上只有两只人鱼,那么你会选择人头鱼身还是鱼头人身的陪伴你度过一生?人鱼到底长什么样呢?我随手涂了张我设想的人鱼。
相信有不少人都看过这个测试,虽然都不愿意透露自己到底选的是哪个选项以及深层的原因。不过这不重要,我当时得到的启示是——如果在游戏里面加入这样的设定会怎么样?由这样的思路引出,这比较符合一个探索类的游戏,当探索到人鱼岛的时候,选择一种人鱼跟你传宗接代,从此过着幸福的生活,嗯……那么冒险的途中要经历什么呢?由此一发不可收拾的想了很多,并且开始尝试画了一些概念图。
这些就是最初的风格:
当初并没有构建详细的世界观,也没有思考这个游戏最终要传达给玩家什么,所以纯粹是从美学角度来画,怎么感觉有意思怎么来,可实际上一个游戏的一切都是为了最终你给玩家的体验目标服务的,所以不能本末倒置,于是当现在整理出了游戏的核心思想、剧情以及要表达的东西之后,原来的这套美学概念是完全不能胜任的,甚至会破坏本来要营造的气氛——孤独。游戏前期需要围绕玩家操作的角色因为沉船事故幸存了下来,一个人在大海上漂流,来到一座座荒岛,孤独的求生的过程,而且随着整个游戏进程的推动,隐藏在角色身上的秘密会慢慢有了线索,重要的是,在漂流的过程中会不时的发现其它幸存者不久前留下的痕迹,一步步把你引向世界的真相。那么在为此而设计的剧情表现和人物刻画方面,这种风格和角色体型都没办法做到合适的表达,于是我重新为角色做了新的设定:
并最终确定了角色和整个场景用2D横版的方式来表现。有人可能要问:“那个黑色的是个什么玩意儿?”嗯——它关系到整个剧情的设计,也关系到主角的秘密,所以这里剧透了就没意思了,不过讲角色设计的时候应该大概可能会提到与“他”相关的一些信息。
下图是试验阶段的Spine动画:
采用细长手脚的方式来设计角色主要是可以在动作表演上更细腻,虽然相应的成本会高很多,但品质自然也有很大提升,增强了角色的独特性,对剧情中的情感传达会有很大的帮助作用,但具体能不能因此而得到实质上的好处呢?这需要在实际开发中来实践。不过原本的Q萌设计并不是不好,所以之后它可能会被用到其它更适合的项目上也说不定(笑)。
题外话:说到人鱼,不得不提到一部高桥留美子的经典中篇漫画——《人鱼传说》,新的世界观概念更适合《人鱼传说》这样的气质,而不是最初那个“从此过着幸福的生活”,所以而孤岛漂流中可能会有向《人鱼传说》致敬的设计,有机会找一回我们来聊聊怎么把《人鱼传说》的概念设计到孤岛中吧。
那么这一回就交代这么多吧,最近在做《心之形》上线前的最后冲刺,所以其实也特别忙,都没有太多时间静下心来写日志,所以为下周的更新稍作保留。
下回预告:目前规划游戏的过程我卡在了关卡设计上,并不是狭义的关卡设计,而是对整个游戏规划上的场景应该如何定义,随机还是手动设计?随机到什么程度?这些都是头疼的问题,它关系到制作时候的规格以及最终玩家的体验。但在纠结这个之前,下回我还是先来讲讲“漂流”和“孤岛”这两个概念在游戏中是怎么设想的吧。
关卡设计方面我感觉roguelike和metroidvania不能很好的合作,我更喜欢metroid精妙的关卡设计给我带来的探索感。
@rayriver:同感 二者的设计目的是有矛盾的
后面的风格确实更赞,档次一下高了好多LEVEL。。。
先给一直前行的大伟点个赞。
最近由 114142098 修改于:2016-11-07 15:05:04在之前的公司也想搞个孤岛求生的立项,不过立足点相较你们就非常功利了,而且类型也不尽相同。
那时正处星露谷物语爆火,一边感叹其完全就是复刻了牧场物语矿山镇伙伴,一边就在想90年代和牧场物语境地相似的游戏们,思来想去,也就觉着GB上konmai的那款《孤岛的冒险者》是最佳选择。